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# Regras do Oculto

Regras de roleplay do Oculto — coerência, poderes, sigilo, PvP, Fratura e mediação da Staff.

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**Regra de ouro:** conhecimento, poder, decisões e consequências precisam nascer do **RP**. Sobrenatural não significa superioridade sobre humanos ou sobre as regras gerais do servidor.
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## 1. Coerência de personagem

**História e personalidade** — Respeite história, personalidade, relações e experiências do personagem. Mudanças são permitidas quando houver desenvolvimento dentro do RP.

**Consequências** — Nem toda situação precisa terminar em vitória. Prisões, ferimentos, perdas, erros e derrotas fazem parte da história.

**Informação em RP** — O personagem só sabe o que descobriu, ouviu ou presenciou no jogo. Toda informação importante precisa de origem no RP.

**Ambiente vivo** — NPCs e habitantes existem mesmo sem jogadores por perto. Rua vazia continua sendo rua habitada.

## 2. Conhecimento do Oculto

**Conhecimento limitado** — Escolher uma Tradição não concede conhecimento completo. O personagem conhece o que aprendeu na trajetória.

**Nenhuma Tradição sabe tudo** — Essência, Fratura, Entidades e outros mistérios têm interpretações diferentes. Teorias do personagem não são verdades universais.

**Entre personagens** — O que um personagem descobriu não passa automaticamente para outro. Usar isso é **metagaming**.

**Conquista** — Rituais, Entidades, outras Tradições e segredos importantes devem ser descobertos pelo RP.

## 3. Poderes e habilidades

**Descrição** — A habilidade faz exatamente o que a descrição determina. Não invente dano, alcance, duração ou efeitos extras.

**Sem imunidades por lore** — História, crença, raça, linhagem ou Tradição não concedem imunidade automática. Resistências precisam existir na mecânica.

**Desbloqueio** — Só use e interprete habilidades já adquiridas no sistema.

**Transformações** — Respeite limitações da forma. Não use equipamentos, poderes ou interações incompatíveis com ela.

**Invocações** — Criaturas invocadas fazem apenas o previsto na habilidade.

**Controle de grupo** — Medo, sono, imobilização, encantamento e similares têm duração definida. Nenhum efeito temporário concede controle permanente.

## 4. Entidades e deuses

**Fé e devoção** — É permitido interpretar fé, devoção, sonhos, presságios e sinais ligados à Entidade.

**Sinais ≠ confirmação** — Sonhos, animais, velas, clima ou coincidências podem ser *interpretados* como sinais. Só a narrativa oficial confirma manifestação direta.

**“Minha Entidade mandou”** — Não use Entidade como justificativa automática para crimes, execuções ou decisões que afetem outros.

**Servir ≠ autoridade** — Devotar-se a uma Entidade não coloca o personagem acima de outros seguidores.

**Intervenção** — Deuses e Entidades podem ser usados pela Staff do Oculto como instrumento narrativo (recompensa, cobrança, consequência, correção, redirecionamento).

## 5. Tradições

**Segredos** — Rituais, locais e conhecimentos internos não devem ser espalhados sem motivo. Revelações podem ter consequências.

**Rivalidades** — Conflitos entre Tradições são permitidos; hostilidade automática a qualquer membro de outra Tradição deve ser evitada.

**Classes** — O jogador pode conhecer as classes existentes; o personagem precisa descobri-las no RP.

**Linhagens** — Famílias antigas podem ter reputação ou obrigações, mas não recebem poder ou autoridade extra automaticamente.

## 6. Sigilo do Oculto

**Permanecer oculto** — Não revele de propósito a natureza sobrenatural nem use poderes diante de não mágicos só para se exibir.

**Poderes em público** — Testemunhas podem gerar rumores, investigações, perseguições e consequências administrativas ou narrativas.

**Lugares “vazios”** — Ausência de outro jogador visível não significa rua ou estabelecimento deserto.

**Revelar** — O personagem pode escolher revelar, com repercussões para ele e para a Tradição.

**Exposição deliberada** — Quebrar o sigilo de propósito pode resultar em restrições, perda de poderes, punições administrativas e, em casos graves, **PD**.

## 7. Limites da lore do personagem

**História não concede poder** — Lore não pode dar poderes extras, imunidades, formas exclusivas, artefatos extraordinários ou habilidades não desbloqueadas.

**Conhecimento excepcional** — Conhecimento profundo de Fratura, Essência, Entidades ou grandes segredos depende de desenvolvimento e, quando necessário, aprovação.

**Personagens especiais** — Conceitos além dos sistemas normais precisam de análise da Staff do Oculto.

**Respeito ao universo** — História excepcional não concede vantagens mecânicas excepcionais.

## 8. Vida comum e Oculto

**Não substitui RP comum** — Ser sobrenatural não elimina profissão, família, amizades, reputação ou responsabilidades.

**Limites do poder** — A Essência amplia o RP, mas não substitui a construção normal do personagem.

**Valor do conhecimento** — Segredos e aprendizados são conquistados na história, não dados de graça.

## 9. PvP do Oculto

**Motivo** — Confrontos precisam de justificativa no RP. Ataques sem construção podem ser **RDM**.

**Armas de fogo** — Em confrontos *especificamente sobrenaturais* entre membros do Oculto, armas de fogo **não** são permitidas.

**Zonas safe** — Vilas e áreas de convivência são protegidas. Não leve ação para safe para escapar ou prolongar confronto.

**Loot** — Inicialmente, loot em PvP do Oculto **não** é permitido.

**Proporcionalidade** — Poderes não anulam FearRP. Considere número de adversários, situação e perigo.

## 10. Vilas e áreas de convivência

**Proteção** — Vilas e áreas de convivência devem permanecer seguras.

**Invasões** — Invadir para ações hostis pode gerar consequências narrativas severas.

**Sacrifícios** — Devem ser coerentes com a Entidade e a tradição. Oferenda incompatível pode ser desrespeito e gerar consequências ao devoto.

## 11. Humanos e o Oculto

**Podem encontrar o Oculto** — Humanos podem testemunhar manifestações, investigar e se envolver em histórias sobrenaturais.

**Começam sem conhecimento** — Não iniciam conhecendo Tradições, Essência, Fratura, Entidades ou estruturas internas.

**Superstições** — Religião, folclore e rumores são permitidos; acreditar que algo existe ≠ compreender o que ocorre.

**Conhecimento conquistado** — Verdades sobre o Oculto surgem das experiências do personagem.

## 12. Contato humano com o Oculto

**Contato acidental** — Presenciar poderes, rituais, criaturas, objetos ou fenômenos inexplicáveis.

**Relacionamentos** — Amizade, família, romance, proteção, dívida, ameaça, investigação ou trabalho podem aproximar humanos do Oculto.

**Investigação com motivo** — Desaparecimentos, crimes estranhos, pacientes incomuns ou fenômenos presenciados.

**Um encontro não ensina tudo** — Testemunhar algo sobrenatural não torna o personagem especialista.

## 13. Investigações

**Pistas ≠ respostas** — Documentos, símbolos, objetos e testemunhos precisam ser interpretados.

**Sem “detector de Oculto”** — Aparência ou comportamento genérico não identificam membro do Oculto.

**Mecânicas ≠ evidências** — UI, efeitos visuais, cores de habilidades, bugs ou skill tree **fora** do personagem não contam como informação IC.

**Documentos podem errar** — Livros e registros podem ser incompletos, simbólicos ou contraditórios.

## 14. Níveis de envolvimento humano

| Nível          | Exemplos                                                          | Staff                      |
| -------------- | ----------------------------------------------------------------- | -------------------------- |
| **Pontual**    | Presenciar algo, ouvir rumor, participar ocasionalmente           | Sem autorização especial   |
| **Recorrente** | Acompanhar casos, arquivos, investigações frequentes              | Informar Staff do Oculto   |
| **Profundo**   | Várias Tradições, locais secretos, conflitos constantes do Oculto | Acompanhamento obrigatório |

## 15. Conflitos humanos × Oculto

**Humanos podem reagir** — Fugir, denunciar, negociar, investigar, ameaçar, perseguir ou enfrentar, com justificativa no RP.

**Caçadores** — Ninguém começa automaticamente como caçador; conhecimento e motivação vêm do jogo.

**Conflitos maiores** — Grupos de caça, operações policiais, organizações religiosas ou campanhas contra Tradição exigem mediação da Staff.

## 16. Território sobrenatural

**Acima da Fenda** — Território Sobrenatural: poderes conforme regras do local.

**Abaixo da Fenda** — Terras normais: preserve o sigilo.

**Nas terras normais** — Aja como humano; evite manifestações diante de não mágicos.

**Defesa própria** — Assalto ou agressão comum **não** autoriza automaticamente poderes nas terras normais.

**Assaltos** — Poderes não podem ser usados só para anular assalto ou garantir vantagem injusta.

**Reação proporcional** — Se reagir com meios convencionais, respeite contingente, situação e FearRP.

## 17. PD e consequências narrativas

**PD como consequência** — Escolhas podem gerar PD permanente quando houver coerência narrativa.

**PD punitivo** — Conduta grave, quebra consciente da proposta do Oculto ou prejuízo à narrativa coletiva.

**Avaliação** — Staff do Oculto considera contexto, histórico, reincidência, intenção e impacto.

**Podas narrativas** — Arcos incoerentes ou que comprometam outras histórias podem sofrer ajustes, restrições ou encerramento.

**Deuses como instrumento** — Podas, cobranças e redirecionamentos podem vir via Entidades na narrativa.

**Devoção não protege** — Entidade, linhagem ou trama grande não impedem consequências.

**Maior impacto, maior risco** — Quem interfere profundamente no Oculto assume riscos proporcionais.

## 18. A Fratura

**Alto risco** — Região de perigo extremo. Entrar sem justificativa ou ignorar avisos pode ser quebra de FearRP.

**Preparação** — Cruzar sem proteções, rituais ou conhecimento adequado pode gerar consequências.

**Exposição imprudente** — Traumas, contaminação por Essência, perseguições, alterações no personagem e, em extremos, PD.

## 19. Mediação da Staff

**Quando procurar** — Grandes segredos, investigações organizadas, caça sistemática, estudos da Fratura, busca por Entidades, artefatos importantes ou exposição pública.

**Mediação ≠ impedir RP** — A Staff ajuda a definir pistas, consequências e limites coerentes.

**Grandes descobertas** — Origem da Fratura, natureza real da Essência, segredos das Entidades e verdades desconhecidas às Tradições **não** podem ser descobertas unilateralmente.

## 20. Regra de ouro (resumo)

Tudo precisa nascer do RP. O humano pode descobrir o Oculto; o Oculto pode revelar segredos; todos podem investigar, lutar e mudar de lado — mas **origem, poder e consequência** vêm da história jogada, não do metagame ou da lore escrita fora do jogo.


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